Меню

Все про Как сделать игровой автомат - обзор

Исходная постановка: каким планируется автомат

Практически любой проект проще и дешевле выполнять, в том случае если изначально прямо ответить на базовый вопрос: в чем его смысл. С игровыми автоматами это принципиально — без ясной цели несложно уйти в постоянные правки, переделки и улучшения, и все это никогда не заканчиваются.

По этой причине прежде чем подбирать комплектующие, покупать фанеру и скачивать эмуляторы, я сформулировал лично для себя базовые требования к проекту.

Сценарий и условия должен использоваться игровой автомат

Первое с чего все началось — сценарий использования. Не воображаемый «автомат из фантазий», а максимально практичный вариант:

  • автомат планируется использовать в домашней обстановке;
  • он не должен отнимать большую площадь;
  • его должно быть удобно запустить и моментально запускать игру;
  • никаких клавиатур, мыши и длительных настроек.

Мне хотелось формат в формате «собрались люди — включили — начали играть». Без всяких пояснений, мануалов и вводного обучения.

Габаритный формат и габариты

Классические аркадные шкафы выглядят стильно, в то же время для жилого пространства это не всегда разумный вариант. Сразу я отказался от концепции классического корпуса и остановился на настольный формат.

Базовые требования по габаритам корпуса выглядели так:

  • помещается на поверхности;
  • можно переместить без помощи;
  • не выглядит неуместно в жилом пространстве.

Это сразу задало ограничения на размер экрана, по корпусу и общий вес.

Контент и сценарии

Далее был этап — сами игры. Я сразу решил, что данный автомат собирается совсем не «для хранения игр», а прежде всего для использования.

Поэтому появились четкие требования:

  • возможность игры на двоих — принципиально;
  • игры должны открываться оперативно;
  • правила обязаны быть ясны без обучения;
  • контроллеры — только кнопки управления и джойстик.

Оптимально под эти требования вписываются игры-файтинги, beat ’em up, аркадные гонки и традиционные аркадные стрелялки.

Ожидания к элементам управления

Ощущения от игры на 50 % складываются от кнопок и джойстиков. Можно установить очень мощный ПК и красивый экран, в то же время если кнопки «мягкие», а рычаг нечеткий — комфорта не останется.

Если рассматривать как сделать игровой автомат, в этом случае необходимый набор параметров будет выглядеть так:

  • два одинаковых набора управления;
  • джойстик + кнопки на каждого игрока;
  • выделенные кнопки Start;
  • без лишних деталей на фронтальной панели.

Если говорить о кнопках я анализировал два варианта: 4 или 6 на игрока. В конце концов я остановился шесть кнопок — это более универсально и дает возможность комфортно играть в игры-файтинги.

Эргономика

На данной стадии я не определил точных размеров автомата, но сразу понимал, какие детали важно учитывать:

  • расстояние между участниками, чтобы не задевать руками;
  • уровень контроллерной панели;
  • угол наклона дисплея;
  • удобный доступ кнопок управления без лишнего напряжения рук.

Подобные детали почти невозможно определить «визуально», из-за этого я заранее предусмотрел фазу прототипа, о нем я расскажу далее.

Надежность и обслуживание устройства

Даже если устройство находится дома и используется аккуратно, он все равно со временем должен быть удобным с точки зрения обслуживания. Я сразу заложил набор обязательных моментов:

  • удобный доступ внутрь корпуса;
  • понятная и логичная проводка;
  • способность заменить кнопки управления, джойстик либо плату без полного разбора;
  • минимум «временных» подходов.

После того как все пункты были сформулированы, стало понятно, в какую сторону нужно идти. Дальнейшим шагом стало планирование и создание первого макета.

Проектирование и создание прототипа

После того как основные условия были сформулированы, было ясно, что делать «окончательный» корпус — ошибочное решение. Без опыта легко ошибиться с размерами, углами и расположением деталей. В результате дальнейшим этапом оказалось создание прототипа.

Почему прототип обязателен

В голове и в голове все всегда выглядит отлично. Фактически быстро становится понятно, что на самом деле:

  • кнопки находятся очень близко между собой;
  • экран расположен под неудобным углом;
  • двум игрокам не хватает места;
  • руки устают раньше, чем хотелось бы.

Прототип нужен не ради внешнего вида, а для практической проверки. Цель прототипа — ответить на простой вопрос: удобно ли пользоваться.

Картон и простые материалы

Самый простой и дешевый способ проверить расположение — использовать бумагу и картон. Я вырезал:

  • контроллерную панель разных размеров;
  • кнопки в масштабе 1:1;
  • макет экрана (по диагонали экрана).

Вся эта конструкция располагалось на поверхности в разных конфигурациях. Я менял расстояние между участниками, угол экрана, ширину панели управления и оценивал, как это ощущается на практике.

Еще на стадии макета стало понятно, что сразу некоторые идеи изначальные идеи оказываются неудобными.

Экспериментальный контроллер

После бумажного этапа я перешел подготовить примитивный тестовый контроллер. Без внешнего корпуса, без дизайна — просто чтобы оценить ощущения от контроллеров.

Для этого потребовалось:

  • аркадные кнопки;
  • два рычага;
  • простая коробка из пластика;
  • USB-энкодер.

Я закрепил кнопки и джойстики в корпус, подключил их к энкодеру и запустил несколько игр на телевизоре. Это принес гораздо больше понимания, чем любые теоретические расчеты.

Первые результаты

Спустя нескольких вечеров проверок прояснились вещи, о которых раньше не задумываешься:

  • разумнее делать панель управления шире, чем ожидаешь;
  • кнопки Start не обязаны располагаться рядом с игровыми;
  • рычаги управления должны быть разнесены шире друг от друга;
  • лучше не экономить деньги на качестве кнопок.

Этот этап сохранил для меня кучу времени и средств на следующих этапах. Переделывать картон — почти бесплатно. Переделывать корпус из фанеры — сложно и затратно.

Переход к 3D-проектированию

После того как базовое расположение прояснилась, я перенес все эту компоновку в 3D. Это позволило:

  • прикинуть реальные размеры корпуса;
  • увидеть, как именно будет смотреться сбоку;
  • оценить пропорции и внешний вид;
  • сформировать основу для чертежей.

На этой стадии дизайн еще не раз дорабатывался, при этом ключевое стало понятно: устройство будет удобным, компактным и ориентированным на двух игроков.

Затем стало возможным переходить к подбору электроники и основного блока устройства.

Выбор электроники и «мозга» игрового автомата

Когда прояснилось, как автомат должен выглядеть и ощущаться физически, настал момент решить, что именно будет внутри. От подбора «основного блока напрямую зависит уровень сложности, надежность и объем времени, который нужно будет потратить на конфигурацию.

Варианты, которые я оценивал

В начале я оценивал ряд распространенных решений:

  • классический десктоп;
  • старый ноутбук без экрана;
  • мини-ПК;
  • SBC.

ПК и ноутбук были отброшены на раннем этапе: они занимают слишком большой объем, потребляют больше энергии и заметно усложняют сборку. Мне хотелось компактное, простое стабильное решение.

Почему выбор пал на Raspberry Pi

По итогу выбор пал именно Raspberry Pi. Не потому что это «единственно правильный вариант», а потому, что он точно подходил под мои требования:

  • небольшой размер;
  • умеренное энергопотребление;
  • активное сообщество;
  • готовые сборки для эмуляторов;
  • понятная настройка контроллеров.

Для ретро-аркадных и консольных игр прошлых поколений его мощности более чем достаточно.

Выбор экрана

С выбором экрана все было неоднозначно. Хотелось поймать баланс между размером, ценой и удобством.

Основные требования выглядели так:

  • размер 19–22 дюйма;
  • классическая LCD-панель без излишеств;
  • HDMI-вход;
  • достаточные углы видимости.

Я сознательно не гнался за сверхвысоким разрешением — для ретро-игр оно просто не требуется.

Органы управления и джойстики

На этом этапе пытаться сэкономить точно не стоит. Дешевые кнопки управления могут залипать, а плохие джойстики — люфтить уже спустя несколько недель.

Я отбирал компоненты по таким критериям:

  • четкий и понятный ход кнопок;
  • долговечные микросвитчи;
  • привычная форма рычага;
  • простота легкой замены.

Разумнее выбрать не самый дешевый вариант, но потом не разбирать корпус по мелким причинам.

Подключение управления

Для того чтобы Raspberry Pi видел органы управления как обычный геймпад или клавиатуру, используются USB-энкодеры.

Это небольшие печатные платы, к которым подсоединяются:

  • кнопки;
  • оси джойстика;
  • кнопки Start и Select.

Затем вся система через один кабель подсоединяется к Raspberry Pi, и система определяет контроллеры автоматически.

Питание и охлаждение

Даже при небольших систем возникают моменты:

  • надежный блок питания с резервом по мощности;
  • аккуратная распределение кабелей питания внутри корпуса;
  • минимальное, и продуманное отведение тепла.

Нагрев для Raspberry Pi не критичен для аркадных игр, но лучше заранее предусмотреть отверстия вентиляции или малошумный вентилятор.

Когда все компоненты была выбрана и закуплена, стало возможно перейти к следующему этапу — сборке пробной системы и конфигурации ПО.

Сборка тестовой системы и первый запуск

Прежде чем встраивать компоненты внутрь корпуса, я решил собрать все в предельно простом виде и проверить, что система работает корректно так, как задумано. Данный этап позволяет поймать большую часть ошибок без риска повредить корпус либо переделывать готовую конструкцию.

Сборка «временная сборка»

На этом этапе не имеет значения дизайн. Важна только работоспособность.

Я разложил на столе:

  • Raspberry Pi;
  • монитор;
  • USB-энкодеры;
  • кнопки и джойстики;
  • источник питания.

Элементы управления временно были подключены без корпуса — исключительно ради проверки логики управления и ощущений.

Установка системы и первый старт

Для программной части я использовал готовую сборку с эмуляторами. Такой подход существенно экономит время: не требуется отдельно устанавливать каждый эмулятор и настраивать каждый отдельно.

Последовательность действий сводился к следующему:

  • запись образа системного образа на карту памяти;
  • установка карты в Raspberry Pi;
  • первое включение;
  • начальная настройка кнопок.

После старта ПО автоматически предлагает назначить кнопки — нужно лишь нажать их в нужной последовательности.

Проверка управления и тесты

Этот этап — самый самых важных этапов. Даже когда все подключено корректно, на практике могут всплыть неприятные проблемы:

  • неверно назначенные кнопки управления;
  • неправильные оси джойстика;
  • двойные нажатия;
  • неудачное размещение кнопок.

Я запускал разные жанры и оценивал, удобно ли управлять персонажем, не приходится ли тянуть руку к кнопкам и не задевают ли игроки друг другу.

Добавление в систему

Базовая система поставляется без игр, и потому ROM-файлы загружаются отдельно. Заранее подготовил небольшой набор:

  • несколько файтингов;
  • один классический beat ’em up;
  • классические гонки;
  • классическую аркаду для двоих.

Критично на этом этапе не пытаться загрузить «весь каталог». Небольшой набор игр позволяет сосредоточиться на проверке удобства, а не на выборе из огромного списка.

Первые трудности

Без них, конечно, не получилось обойтись. В процессе тестов стало ясно:

  • некоторые кнопки разумнее переставить;
  • один из джойстиков выявился слишком мягким;
  • провода просит более опрятной укладки.

Все эти моменты было легко исправить в данный момент, пока ничто не встроено в корпус.

Переход к следующей стадии

Спустя пары вечеров тестов вся система оказалась устойчивой и предсказуемой. Контроллеры работало ровно так, как было задумано, проекты стартовали оперативно, ничто не зависало и не просило дополнительных настроек.

Это означало, что теперь пора переходить к самому сложному шагу — проектированию и сборке корпусной части.

Корпус: материалы и конструкция

Корпус автомата — это самая трудоемкая и самая «материальная» часть проекта. Именно корпус задает визуальный облик устройства, его массу, прочность и удобство эксплуатации. Ошибки на этой стадии стоят дороже всего, поэтому к выбору материалов я решил подойти отдельно.

Основные требования к корпусной части

Прежде чем выбирать материал, я сформулировал основные условия к конструкции:

  • необходимая жесткость для активной эксплуатации;
  • разумный вес, чтобы автомат можно было переносить одному;
  • удобство без проблем обслуживать электронику;
  • относительная простота изготовления без редких инструментов;
  • аккуратный внешний вид без сложного декора.

Конструкция должен оставаться утилитарным, и не выставочным объектом.

Фанера как материал как основной материал

Самым первым и логичным выбором оказалась фанерная плита. Это классический выбор для игровых корпусов, и у него есть ряд очевидных преимуществ:

  • широкая доступность;
  • жесткость;
  • умеренная легкость;
  • простота работы;
  • хорошая ремонтопригодность.

Я рассматривал фанеру толщиной 10–15 мм. По итогу остановился на среднем варианте — такая толщина дает необходимую жесткость, и не делает автомат слишком тяжелый ящик.

Почему не массив

Идея изготовить корпус из массива смотрится привлекательно, однако на практике у такого решения много недостатков:

  • значительная стоимость;
  • большой вес;
  • сложность работы;
  • чувствительность к влажности.

Для начального проекта такой вариант неоправданно сложен и дорого.

Пластик и 3D-печать

Я также рассматривал идею частично использовать 3D-печать. Такой подход подходит в случае:

  • соединительных уголков;
  • креплений;
  • декоративных элементов;
  • держателей и направляющих.

Полностью печатать весь корпус не имеет смысла: это долго, дорого и не всегда достаточно прочнo.

Форма корпуса

Форма напрямую зависит от выбранного формата автомата. В данном случае использовался компактный формат, поэтому:

  • конструкция с небольшой наклонной фронтальной панелью;
  • дисплей под небольшим углом;
  • вынесенная управляющая панель;
  • задняя панель для доступа к внутренностям.

Я сознательно старался не использовать сложных криволинейных форм — чем проще форма, тем легче изготовление и сборка.

Подготовка чертежей

Когда форма и материал были выбраны, я сделал базовые планы. Эти чертежи не являлись идеальными, и при этом неоднократно корректировались в процессе работы, но позволяли понять:

  • какие элементы нужны;
  • какого размера;
  • где предусмотрены отверстия под кнопки и дисплей;
  • каким образом все это стыкуется вместе.

С такими схемами стало возможным перейти к производству корпусных деталей и его сборке.

Сборка

Когда материалы были выбраны и схемы готовы, стартовала самая физически ощутимая часть проекта — сборка конструкции. Именно здесь из отдельных элементов автомат начинает превращаться в физический объект, и не абстрактную идею.

Подготовка деталей

Все детали корпуса я заранее распилил по заданным размерам. Сделать это можно разными способами:

  • самостоятельно обычным инструментом;
  • в мастерской;
  • на ЧПУ-фрезере.

Я выбрал способе с ЧПУ — в этом случае элементы выходят более точными, и отверстия для кнопок и дисплей сразу совпадают чертежам. Однако такой способ не обязательное условие, особенно когда устройство собирается в единственном экземпляре.

Сухая

Прежде чем что-либо фиксировать и закреплять окончательно, я сделал «сухую» сборку деталей — без клея и без финального крепежа.

Такой подход позволил:

  • убедиться, что все детали подходят между собой;
  • проверить, что дисплей становится на свое место;
  • увидеть, где пройдут провода;
  • посмотреть общий внешний вид.

На этом этапе обычно всплывают небольшие ошибки в размерах, и такие ошибки легче поправить на этом этапе, чем после завершения финальной сборки.

Финальная сборка

По завершении пробной подгонки конструкция разбирался и собирался в финальном виде.

Для соединения элементов я использовал:

  • саморезы;
  • клеевой состав для увеличения прочности;
  • уголки в местах нагрузка выше.

При этом важно не переусердствовать с фиксацией и сохранить возможность разобрать конструкцию позже.

Панель

Особого внимания заслуживает управляющая панель. На ней:

  • высверливаются отверстия под кнопки;
  • устанавливаются джойстики;
  • проверяется расстояние между элементами;
  • продумывается доступность к кабелям.

Я не раз проверял панель перед финальной фиксацией, чтобы убедиться, что пользоваться действительно удобно.

Крепление

Дисплей фиксируется внутри конструкции таким образом, чтобы:

  • он не болтался при игре;
  • его можно было демонтировать при обслуживании;
  • провода не перегибались.

В большинстве случаев хватает обычных планок либо металлических уголков.

Доступ внутрь корпуса

Заранее предусмотрел возможность доступа внутрь автомата. Для этого задняя стенка:

  • фиксируется винтами;
  • или крепится магнитами;
  • либо открывается при помощи петель.

Это заметно упрощает обслуживание системы, замену кнопок управления и работу с электроникой.

Когда корпус был собран, можно было перейти к установке всей электроники и внутренней разводке.

Программная настройка и доведение до «включил и играешь»

На этом этапе устройство уже смотрелся как законченное устройство, однако без правильной программной настройки он был обычной коробкой с кнопками. Основная цель была простой и понятной: включить питание и сразу же оказаться в список игр, без лишних экранов и действий.

Базовая логика работы системы

С самого начала предполагал из того, что автоматом пользуются не только я. Соответственно:

  • интерфейс обязан быть максимально простым;
  • управление целиком — только кнопками;
  • не должно быть необходимости использовать клавиатуру после настройки.

По сути автомат должен вести себя как обычное устройство: включил питание — работает.

Настройка управления

После финального монтажа всей электроники внутри я повторно выполнил настройку управления в системе. Это важно, так как после укладки проводов часто всплывают мелкие нюансы.

Я отдельно проверил:

  • соответствие кнопок действиям в меню;
  • корректную работу Start у каждого игрока;
  • корректный выход из игры без зависаний;
  • единую схему управления во всех эмуляторах.

Если этого не сделать часть игр будут управляться «зеркально» либо просто неудобно.

Минимизация меню и настроек

Чем меньше всего пунктов меню видит гость, тем лучше. Я убрал все лишнее:

  • внутренние системные пункты;
  • неиспользуемые платформы;
  • игры, в которые никто не играет.

В итоге остался компактный список проверенных проектов, в которые реально хочется играть вдвоем.

Автозапуск и поведение при старте

Я настроил систему так, чтобы:

  • автомат загружался сразу же в меню игр;
  • не запрашивал подтверждающих действий;
  • не выводил системные сообщения.

Это особенно актуально, когда устройство используют гостями или установлен в общем пространстве.

Финальные

Перед тем как считать проект завершенным, я пару вечеров подряд просто играл на автомате:

  • один;
  • вдвоем;
  • небольшими подходами;
  • длинными заходами.

Именно так проявляются мелочи, которые невозможно предусмотреть заранее: в одном месте некомфортно дотягиваться к кнопке, в другом хочется другой порядок игр, а где-то — более быстрый возврат в меню.

Что в итоге

На этом этапе устройство получился тем, чем я и задумывал в самом начале. Это уже девайс, которое не нуждается в объяснениях и работает предсказуемо.

Если подытожить всю работу, то как сделать игровой автомат — это не столько про про электронику или материалы, сколько грамотно продуманную последовательность шагов: от постановки задачи до финальных проверок в реальной эксплуатации.

Далее я опишу о реальной эксплуатации, ошибках и выводах, которые появились после использования автомата на практике, а не в теории.